{{#Rollsecuelac}}
Secuela en la cabeza: {{Rollsecuelac}}
{{/Rollsecuelac}}
{{#rollBetween() Rollsecuelac 1 2}}
ATURDIDA
La criatura queda aturdida durante 2D6 asaltos. Durante ese tiempo, no puede sumar su AGI a sus tiradas de Iniciativa (o reduce la Iniciativa en dicha cantidad si se encuentra en medio de un combate). Todas sus tiradas de competencia o característica sufren un penalizador de –20 %.
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{{#rollTotal() Rollsecuelac 3}}
BOCA ROTA
El daño ha alcanzado la boca de la criatura, arrancándole 1D4 dientes y provocándole una gran hemorragia. Si una criatura pierde alguna vez más de 8 dientes, se debe reducir en un nivel su Aspecto (de Hermoso a Atractivo, de Atractivo a Normal, etcétera).
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CICATRIZ
Cuando la herida cure, dejará una terrible cicatriz en la cara o rostro de la criatura. Por cada tres cicatrices que tenga en la cabeza, su nivel de Aspecto se reducirá en uno.
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NARIZ ROTA
El impacto le rompe el tabique nasal o le corta buena parte de la nariz u hocico. En cualquier caso, su Aspecto se reduce en un nivel automáticamente y las tiradas de Percepción para oler sufren un penalizador de –20 %.
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GARGANTA AFECTADA
La criatura ha recibido un impacto o un corte tan brutal en el cuello que le destroza la laringe y las cuerdas vocales. La criatura queda muda y solo puede emitir sonidos inteligibles: su Comunicación se reduce a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiere el uso de la voz (Elocuencia, por ejemplo) sufre un penalizador de –80 %.
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OÍDO DESTROZADO
El impacto ha caído sobre uno de los oídos u orejas de la criatura, destrozándoselos (o cortando la oreja en caso de un ataque con filo). La criatura queda sorda de esa oreja, lo que le otorga un penalizador de –40 % a sus tiradas de Escuchar y pierde 2 puntos de PER. Si pierde el uso de ambos oídos, el penalizador será de –80 % y perderá 4 puntos de PER.
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TUERTO
El golpe recibido le rompe o destroza uno de sus ojos, perdiendo la visión en el mismo. A partir de ahora, todas las tiradas que requieran el uso de la visión (como Descubrir o las tiradas de armas a distancia) sufren un penalizador de –20 % y pierde además 2 puntos de PER. Si ya había perdido la visión de un ojo, ahora pierde la del otro y queda ciego: fallará automáticamente todas las tiradas que requieran el uso de la visión, aquellas tiradas que requieran un mínimo de capacidad visual (como Atletismo, Cabalgar, ataques cuerpo a cuerpo, etcétera) sufren un penalizador de –80 % y su PER se reduce en 5 puntos (mínimo 1).
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CONMOCIÓN CEREBRAL GRAVE
El impacto ha alcanzado el cráneo de la criatura con tal fuerza que queda inconsciente tantos días como 25 menos su valor en Resistencia (mínimo 1 día), tiempo en el que debe ser alimentada y cuidada por otra persona si no quiere fallecer de hambre o sed. Pasado ese tiempo despertará, pero sus valores en CUL, COM y TEM se reducen permanentemente en 3 puntos cada una.
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MUERTE
El golpe ha sido de tal magnitud o precisión que la criatura muere de forma instantánea.
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Secuela en el brazo derecho: {{Rollsecuelabd}}
{{/Rollsecuelabd}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabd 1 4}}
CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el brazo.
{{/rollBetween() Rollsecuelabd 1 4}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabd 5 6}}
BRAZO MALHERIDO
Aunque cure la herida, la criatura quedará lisiada durante 25 días menos su Resistencia (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
{{/rollBetween() Rollsecuelabd 5 6}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabd 7 8}}
TENDONES ROTOS
El impacto ha sido tan brutal que ha seccionado o destrozado varios tendones de la mano, reduciendo de forma permanente 1 punto la característica Habilidad de la criatura.
{{/rollBetween() Rollsecuelabd 7 8}}
{{#rollTotal() Rollsecuelabd 9}}
MANO CORTADA
Mano cortada o inutilizada. El daño ha sido de tal calibre que ha seccionado o destrozado la mano de la criatura, que no podrá volver a utilizarla más. Reduce la característica de Habilidad en una cuarta parte y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambas manos (como disparar un arco o trepar) sufre un modificador negativo de –40 %.
{{/rollTotal() Rollsecuelabd 9}}
{{#rollTotal() Rollsecuelabd 10}}
BRAZO CORTADO
Brazo cortado o inutilizado. El golpe ha sido tan despiadado que ha seccionado o destrozado todo el brazo, dejándole inútil de por vida. Reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
{{/rollTotal() Rollsecuelabd 10}}
{{#Rollsecuelabi}}
Secuela en el brazo izquierdo: {{Rollsecuelabi}}
{{/Rollsecuelabi}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabi 1 4}}
CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el brazo.
{{/rollBetween() Rollsecuelabi 1 4}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabi 5 6}}
BRAZO MALHERIDO
Aunque cure la herida, la criatura quedará lisiada durante 25 días menos su Resistencia (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
{{/rollBetween() Rollsecuelabi 5 6}}
{{#rollBetween() Rollsecuelabi 7 8}}
TENDONES ROTOS
El impacto ha sido tan brutal que ha seccionado o destrozado varios tendones de la mano, reduciendo de forma permanente 1 punto la característica Habilidad de la criatura.
{{/rollBetween() Rollsecuelabi 7 8}}
{{#rollTotal() Rollsecuelabi 9}}
MANO CORTADA
Mano cortada o inutilizada. El daño ha sido de tal calibre que ha seccionado o destrozado la mano de la criatura, que no podrá volver a utilizarla más. Reduce la característica de Habilidad en una cuarta parte y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambas manos (como disparar un arco o trepar) sufre un modificador negativo de –40 %.
{{/rollTotal() Rollsecuelabi 9}}
{{#rollTotal() Rollsecuelabi 10}}
BRAZO CORTADO
Brazo cortado o inutilizado. El golpe ha sido tan despiadado que ha seccionado o destrozado todo el brazo, dejándole inútil de por vida. Reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
{{/rollTotal() Rollsecuelabi 10}}
{{#Rollsecuelapecho}}
Secuela en el pecho: {{Rollsecuelapecho}}
{{/Rollsecuelapecho}}
{{#rollBetween() Rollsecuelapecho 1 3}}
CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el pecho.
{{/rollBetween() Rollsecuelapecho 1 3}}
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COSTILLAS ROTAS
Una o varias de las costillas de la criatura se han roto a consecuencia del impacto recibido, provocándole un dolor muy intenso cada vez que se mueve. Hasta que cure todos los PV perdidos, cualquier tirada de competencia que requiera movimiento o esfuerzo físico (como Atletismo, Cabalgar o competencias de armas cuerpo a cuerpo) sufre un penalizador de –40 %.
{{/rollBetween() Rollsecuelapecho 4 6}}
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DAÑOS INTERNOS
Alguno de los órganos internos del pecho de la criatura (como los pulmones o el corazón) han quedado gravemente dañados a consecuencia del golpe que provocó la secuela. La criatura pierde de forma permanente 1 punto de Resistencia.
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{{#rollTotal() Rollsecuelapecho 8}}
PULMONES DAÑADOS
El impacto ha sido de tal envergadura que los pulmones han quedado irremediablemente dañados. La criatura pierde de forma permanente 2 puntos de Resistencia y Fuerza.
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CORAZON DAÑADO
La herida provocada por el golpe ha afectado gravemente al corazón de la criatura, que comienza a sangrar profusamente. En tres asaltos, la criatura morirá a menos que otra persona consiga detener la hemorragia con un éxito en una tirada Complicada (–20 %) de Sanar. Aunque se consiga detener la pérdida de sangre, la criatura vivirá con una pérdida permanente de 3 puntos en Resistencia y Fuerza.
{{/rollTotal() Rollsecuelapecho 9}}
{{#rollTotal() Rollsecuelapecho 10}}
COLUMNA AFECTADA
Columna vertebral afectada. Si el golpe lo provocó un arma cortante (como un hacha, etcétera), el impacto secciona la columna vertebral de la criatura, que muere de inmediato; si el daño fue provocada por un arma perforante (una lanza, flecha, etcétera) o contundente (maza, cayado, etcétera), la criatura queda tullida de las dos patas delanteras, lo que reduce su Agilidad a una cuarta parte y todas las competencias que dependan de esta característica o que requieran el uso de las patas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –80 %.
{{/rollTotal() Rollsecuelapecho 10}}
{{#Rollsecuelaabdomen}}
Secuela en el abdomen: {{Rollsecuelaabdomen}}
{{/Rollsecuelaabdomen}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el abdomen.
{{/rollBetween() Rollsecuelaabdomen 1 4}}
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DESGARRO ABDOMINAL
El impacto del golpe destroza o secciona parte de la musculatura del abdomen, provocando un intenso dolor. Durante tantos asaltos como 25 menos su Resistencia (mínimo 1 asalto), la criatura estará obligada a realizar una tirada de Resistencia Difícil (–40 %) cada vez que lleve a cabo cualquier tipo de acción física; si falla, no puede llevarla a cabo, y, si tiene éxito, puede hacerlo, pero también con un penalizador de –40 %.
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GENITALES DESTROZADOS
La herida provocada por el golpe destroza los genitales de la criatura, dejándola impotente (si es un hombre) o estéril (si es una mujer). Si la criatura no posee genitales, considera este resultado como «Desgarro abdominal».
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DAÑOS INTERNOS
El impacto ha sido de tal calibre que alguno de los órganos internos de la criatura (el estómago, el hígado, el páncreas, etcétera) ha quedado gravemente dañado, por lo que pierde de forma permanente 1 punto de Resistencia.
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PELVIS FACTURADA
La cadera de la criatura se ha llevado la peor parte del golpe sufrido. Además de perder de forma permanente 2 puntos de Agilidad, la criatura ha quedado coja: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo realizadas para correr.
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{{#rollTotal() Rollsecuelaabdomen 10}}
COLUMNA AFECTADA
Columna vertebral afectada. Si el golpe lo provocó un arma cortante (como un hacha, etcétera), el impacto secciona la columna vertebral de la criatura, que muere de inmediato; si el daño fue provocado por un arma perforante (lanza, flecha, etcétera) o contundente (maza, cayado, etcétera), la criatura queda tullida de las dos piernas, lo que reduce su Agilidad a 1 y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –80 %.
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Secuela en la pierna derecha: {{Rollsecuelapd}}
{{/Rollsecuelapd}}
{{#rollBetween() Rollsecuelapd 1 4}}
CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en la pierna.
{{/rollBetween() Rollsecuelapd 1 4}}
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PIERNA MALHERIDA
Aunque cure la herida, la pierna queda tullida durante tantos días como 25 menos la Resistencia de la criatura (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependan de ésta o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido de tal calibre que parte de los tendones de la pierna han quedado destrozados o seccionados, lo que provoca que quede coja para siempre: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo para correr.
{{/rollBetween() Rollsecuelapd 7 8}}
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PIE CORTADO
El golpe ha seccionado o destrozado por completo el pie de la criatura. Resta 3 a su Agilidad, reduce su movimiento a la mitad y cada vez que haga una tirada de Atletismo para correr sufre un penalizador de –40 %.
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TULLIDO
La herida ha sido de tal magnitud que la pierna queda seccionada o destrozada para siempre. La criatura ya no podrá utilizar para nada esa pierna, por lo que su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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Secuela en la pierna izquieda: {{Rollsecuelapi}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en la pierna.
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PIERNA MALHERIDA
Aunque cure la herida, la pierna queda tullida durante tantos días como 25 menos la Resistencia de la criatura (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependan de ésta o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido de tal calibre que parte de los tendones de la pierna han quedado destrozados o seccionados, lo que provoca que quede coja para siempre: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo para correr.
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PIE CORTADO
El golpe ha seccionado o destrozado por completo el pie de la criatura. Resta 3 a su Agilidad, reduce su movimiento a la mitad y cada vez que haga una tirada de Atletismo para correr sufre un penalizador de –40 %.
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TULLIDO
La herida ha sido de tal magnitud que la pierna queda seccionada o destrozada para siempre. La criatura ya no podrá utilizar para nada esa pierna, por lo que su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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