Tiradas ocultas para el DJ.
Nombre:
Nombre del jugador:
Reino:
Posición social:
Origen:
Cultura:
Profesión:
Profesión paterna:
Edad:
Altura:
Peso:
Aspecto:
Descripción
Trasfondo
Familia
Amigos y Enemigos
CARACTERÍSTICAS
FUErza:
AGIlidad:
HABilidad:
RESistencia:
PERcepción:
TEMplanza:
COMunicación:
CULtura:
RR
IRR
Suerte:
PV:
PC:
PF:
BD:
PAP:
MAX
ACT
C. EN ARMAS
Técnicas sociales
COMPETENCIAS
MECÁNICAS SOCIALES
Modificadores Sociales
Apariencia
Aspecto:
Vestimenta:
Profesión:
Cultura:
Renombre
P. social:
Reputación:
Naturaleza
Talante:
Actitud
Relación:
Convencer
Competencia usada:
Elocuencia VS Templanza
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Si el personaje pretende persuadir a su interlocutor para que acepte su punto de vista como el único verdadero (o, al menos, el más adecuado), deberá utilizar esta técnica, que, aunque requiere más tiempo que otras, sus efectos también son más permanentes, ya que el personaje apela al sentido común y a la inteligencia del contrario para hacerle ver una realidad que antes no veía o que desconocía.

Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer una tirada enfrentada de Elocuencia contra la Templanza de su interlocutor. Por lo general un intento de convencer requiere, al menos, una conversación larga (una hora o más), pero puede realizarse en menos tiempo si se aplica una mayor dificultad a la tirada del personaje.
Engañar
Competencia usada:
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Cuando un personaje quiere mentir descaradamente a su interlocutor, deberá usar esta técnica. El engaño puede tratarse de una mentira que se le cuenta al objetivo, pero también puede significar que el personaje se hace pasar por otra persona ante su interlocutor. En cualquier caso, los engaños no suelen durar demasiado tiempo (aunque sí el suficiente para que el personaje consiga lo que quería).

Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer una tirada enfrentada de Elocuencia (si está contando una mentira) o de Actuar (si se está haciendo pasar por otra persona) contra la competencia de Empatía de su interlocutor. Cuanto mayor sea la mentira o engaño, mayor será la dificultad que el magister puede asignar a la tirada del personaje.
Fabular / Actuar
Competencia usada:
Actuar
Modificadores sociales:
Renombre y Actitud.
Detalles
Si un personaje quiere contar una historia o narrar un cuento o leyenda ante cierto público y quiere hacerlo de forma grata y amena, deberá utilizar esta técnica, que es también la misma que deberá usar un personaje que quiera representar un papel teatral sobre un escenario. La técnica solo tiene en cuenta si la manera que tiene el personaje de expresarse resulta atrayente, no si lo que cuenta puede o no resultar interesante para el público.

Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer una tirada normal de Actuar: el resultado indicará si ha conseguido ganarse a su público o si, por el contrario, se han aburrido durante el cuento u obra.
Incitar
Competencia usada:
Elocuencia VS Templanza
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
En determinados momentos, un personaje puede querer enemistar a dos personas, instigando el posible odio entre ellos o azuzando a uno contra otro, para lo que deberá utilizar esta técnica. También es posible utilizarla para que un personaje provoque a su interlocutor para que le ataque, aunque es una apuesta arriesgada si no ha valorado previamente la peligrosidad del objetivo.

Para llevar a cabo la técnica, el personaje debe hacer una tirada enfrentada de Elocuencia contra la Templanza del contrario: si tiene éxito, este se encarará con el objetivo de su odio, que puede responder de forma violenta o no, según su habitual naturaleza. La tirada de Templanza del objetivo puede modificarse según la relación que exista con la persona contra la que se está incitando: si son amantes se le concede un bonificador de +60 %, si son amigos +40 %, si son rivales –40 %, si son enemigos –60 %, etcétera.
Interpretar
Competencia usada:
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre y Naturaleza.
Detalles
Si un personaje quiere deleitar a una audiencia con algún tipo de interpretación artística (tocar un laúd, bailar, cantar, etcétera), deberá utilizar esta técnica. El tipo de interpretación lo escoge el personaje antes de hacer la tirada, pues afectará a la competencia que deberá utilizar: si quiere tocar un instrumento usará la competencia Arte (Música), si quiere bailar usará Agilidad y si lo que desea es cantar deberá utilizar Comunicación.

Una vez decidido el tipo de interpretación, el personaje hará una tirada simple por dicha competencia o característica. Si tiene éxito, su público habrá quedado satisfecho con el resultado (o muy satisfecho si consiguió un crítico), lo que puede repercutir en su bolsa e incluso en su actitud hacia el personaje.
Interrogar
Competencia usada:
Interrogar VS Templanza
Modificadores sociales:
Renombre y Naturaleza.
Detalles
Si queremos obtener información de una persona que se niega a dárnosla por las buenas, debemos recurrir a esta técnica, para la que es obligatorio retener de alguna forma a nuestro interlocutor y pasar con él algún tiempo haciéndole preguntas (muchas veces de forma reiterada). Además de interrogar también podemos recurrir al tormento, pero hay que tener en cuenta que puede tener consecuencias funestas para el interrogado.

Para realizar un interrogatorio, el personaje debe hacer una tirada enfrentada de Interrogar contra la Templanza del contrario: si tiene éxito, el interrogado le contará lo que quiere saber (si es que realmente lo sabe). En caso de que el personaje recurra a la tortura, el contrario tirará Templanza con un nivel de dificultad Difícil (–40 %), pero si el personaje falla su tirada de Interrogar le provocará cierta pérdida de PV (dependiendo del tipo de tormento que esté llevando a cabo, aunque suelen ser 1D6 puntos de daño), mientras que, si pifia, el interlocutor habrá muerto durante la sesión de tortura.
Intimidar
Competencia usada:
Interrogar VS Templanza
Modificadores sociales:
Renombre y Naturaleza.
Detalles
Cuando un personaje quiere obtener información rápidamente de una persona que se niega a dársela o quiere obligarle a que haga algo mediante una simple demostración de fuerza o miedo, deberá utilizar esta técnica. Al contrario que Interrogar, en Intimidar no es necesario retener a la persona ni pasar mucho tiempo con ella, por lo que es perfecta cuando el personaje anda escaso de tiempo.

Para llevarla a cabo, el personaje hace una tirada de Interrogar enfrentada a la Templanza de su víctima: si tiene éxito, esta le contará lo que el personaje quería saber (siempre que lo sepa, claro está) o llevará a cabo la orden que el personaje le haya dado, siempre que pueda hacerla en ese momento. El magister puede asignar un nivel de dificultad mayor a la tirada de Interrogar si se trata de información muy delicada o si la orden que da el personaje resulta complicada o peligrosa para la víctima.
Liderar
Competencia usada:
Mando
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre y Naturaleza.
Detalles
Si nuestro personaje pretende dar órdenes o poner de su parte a un gran número de personas, como un ejército, una tripulación, los asistentes a un juicio, etcétera, deberá utilizar esta técnica. Para llevarlo a cabo, el personaje debe previamente recabar la atención de las personas que están delante, para que puedan escucharle y así poder darle las órdenes pertinentes o convencerles para que adopten el curso de acción o la postura que más convenga al personaje.

Para llevar a cabo esta técnica, el personaje debe hacer una tirada de Mando, aunque el magister puede aplicar un nivel de dificultad si considera que las personas que lo escuchan son más o menos receptivas a su mensaje (por ejemplo, será más sencillo convencer a unos soldados que realicen un ataque si el que da la orden es un superior que si lo hace uno de sus compañeros) o si la orden o solicitud que realiza el personaje es más fácil o difícil de llevar a cabo. En caso de tener éxito, las personas que lo han oído realizan la acción que el personaje le ha indicado.
Modificar Actitud
Competencia usada:
Elocuencia VS Templanza
Modificadores sociales:
Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Como vimos en la descripción de los modificadores sociales, la Actitud de una persona puede repercutir negativa o positivamente sobre las interacciones del personaje con ella. Si lo desea, el personaje puede tratar de mejorar su nivel de Actitud utilizando esta técnica, aunque se requiere cierto tiempo para poder conseguirlo.

Para llevar a cabo esta técnica, el personaje debe pasar, al menos, una hora hablando con su objetivo y luego hacer una tirada enfrentada de Elocuencia contra la Templanza de su interlocutor. El nivel de dificultad de la tirada de Templanza del contrario es diferente según la Actitud actual que posea el objetivo: si es enemigo, tendrá un nivel de dificultad Muy Fácil (+40 %), si es rival será Fácil (+20 %), si es un desconocido tendrá un nivel Normal (+0 %) y si es un aliado o contacto será Complicada (–20 %). Naturalmente, la Actitud de Amigo no se puede mejorar más. Si el personaje gana la tirada enfrentada, la Actitud del interlocutor mejorará en un nivel (de enemigo pasará a rival, de rival a desconocido, etcétera).
Modificar Emociones
Competencia usada:
Modificadores sociales:
Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Cuando un personaje quiere cambiar el estado de ánimo de una persona deberá utilizar esta técnica. Con ella puede calmar a una persona enfadada, alegrar a una triste, tranquilizar a una nerviosa o hacer todo lo contrario, lo que la convierte en una técnica bastante útil en determinadas circunstancias.

Para realizar esta técnica, el personaje debe determinar primero cómo se aproximará a su objetivo: puede hacerlo razonando y hablando (lo que le obligará a utilizar Elocuencia), mostrándose firme y autoritario (lo que le exigirá usar Mando) o puede tratar de galantearlo y fascinarlo (lo que le llevará a utilizar Seducción). Una vez decidida la aproximación y la competencia que debe utilizar, hará una tirada combinada de dicha competencia con la de Empatía, enfrentando el resultado a la Templanza de su interlocutor. Si tiene éxito, conseguirá modificar el estado de ánimo de dicha persona (siempre de forma gradual, nunca de sopetón).
Obtener información
Competencia usada:
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre y Naturaleza.
Detalles
En ocasiones, un personaje necesita cierta información que solo puede conseguirse frecuentando tabernas, mercados, plazas y demás lugares muy concurridos: quizás desea empaparse de las últimas noticias de la corte del rey castellano, conocer los tejemanejes del corregidor o saber dónde localizar a un tipo que pueda conseguirle algún artículo ilegal y que no haga demasiadas preguntas. En estos casos, el personaje debe utilizar está técnica.

Para llevarla a cabo, el personaje debe pasar una mañana, una tarde o una noche (al menos cuatro horas) visitando los lugares donde es más probable que pueda obtener la información. Pasado ese tiempo, hará una tirada de Elocuencia (que puede cambiarse por Corte o Callejeo si el personaje centra su búsqueda, respectivamente, en zonas palaciegas o en barrios de mal vivir): si tiene éxito consigue la información que necesitaba. La tirada puede recibir una dificultad que le otorgue bonificadores si pasa más tiempo recabando información o sufrir un penalizador si quiere conseguirla en menos tiempo.
Pedir un favor
Competencia usada:
Modificadores sociales:
Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Si queremos que nuestro personaje le pida algo a una persona que además de conocernos nos aprecia (y que por tanto tiene la Actitud de Amigo, Contacto o Aliado), deberá utilizar está técnica. El personaje puede pedir dinero, información, ayuda, etcétera, pero siempre debe ser algo que nuestro interlocutor pueda ofrecer.

Para realizar la técnica, el personaje debe hacer una tirada de Elocuencia (o quizás de Seducción si la persona es un amante, esposo o relación amorosa de cualquier tipo), enfrentándola a una tirada de Templanza del conocido, que tendrá un nivel de dificultad Difícil (–40 %) si es un Contacto o Aliado o Muy Difícil (–60 %) si es un Amigo. El magister puede modificar este nivel de dificultad si el favor resulta peligroso para el conocido.
Regatear
Competencia usada:
Comerciar VS Comerciar
Modificadores sociales:
Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Cuando un personaje quiere reducir el precio de un objeto, en caso de que quiera comprarlo, o aumentarlo, si está tratando de venderlo, deberá utilizar esta técnica.

Para llevar a cabo la técnica de regatear, el personaje debe tener éxito en una tirada enfrentada de Comerciar contra el Comerciar del vendedor o comprador. En caso de tener éxito, puede reducir o aumentar el precio en un 10 % (o en un 20 % en caso de un éxito crítico), aunque nada impide repetir el proceso de regateo si quiere seguir bajando o subiendo aún más el precio, aunque, en este caso, deberá aplicar una dificultad adicional de –20 % a su tirada de Comerciar por cada intento de regateo previo que haya llevado a cabo.
Seducir
Competencia usada:
Seducción VS Templanza
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Si un personaje quiere galantear con una persona para así poder iniciar con ella una relación amorosa (que puede durar toda la vida o una única y apasionada noche, según decida el personaje), deberá utilizar esta técnica. También es posible llevar a cabo una seducción para conseguir determinada información de la persona seducida o para convencerla de que realice una acción para el personaje.

Para llevar a cabo esta técnica, el personaje debe pasar cierto tiempo requebrando y galanteando a la persona escogida (más tiempo cuanto más neutral sea su Actitud hacia el personaje) y luego hacer una tirada de Seducción enfrentada a la Templanza de la persona seducida; a la Templanza del contrario hay que aplicar un nivel de dificultad Difícil (–40 %) si es un Amigo, Normal (+0 %) si es Contacto o Aliado o Muy Fácil (+40 %) si es un desconocido (no es posible seducir a personas cuya Actitud hacia el personaje sea de rival o enemigo). Si tiene éxito, el personaje habrá encandilado y enamorado a la persona escogida, lo que le permitirá iniciar con ella la relación deseada o conseguir la información que quería.
Sobornar
Competencia usada:
Comerciar VS Templanza
Modificadores sociales:
Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud.
Detalles
Cuando un personaje quiere conseguir favores, información o ayuda de un funcionario público o trabajador asalariado, puede utilizar esta técnica para sobornarlo ofreciéndole dinero, una costumbre muy arraigada en la sociedad de la época.

Para llevarla a cabo, el personaje debe hacer una tirada de Comerciar enfrentada a la Templanza de la persona sobornada, aunque el magister puede modificar la dificultad de la tirada del personaje basándose en el dinero ofrecido: por regla general, un personaje se sentirá sobornado si se le ofrece, al menos, el sueldo de un mes a modo de soborno (consulta el Apéndice, página 352, donde encontrarás el salario habitual de determinados profesionales); si se le ofrece menos, la dificultad aumentará (–20 %, –40 %, etcétera), pero si se dobla o triplica dicha cantidad, la dificultad se reducirá (+20 %, +40 %, etcétera).
Ver acciones de combate avanzado
Estado del PJ
Malus por estado:
PV:
BD:
HG:
MAX
ACT
Iniciativa
AGI
PROT.
EXTRA
Ini. Total:
+
Secuelas
MODIFICADORES DE COMBATE
Atacar desde posición inferior (-20%/-)
Atacar desde posición superior (+20%/-)
Atacar por sorpresa (+20%/-)
Atacar a enemigo en el suelo (+40%/-)
Atacar por la espalda (+40%/-)
Atacar en situación de melé (+40%/-)
Enemigo a tu espalda (-40%/-40%)
Defender un ataque sorpresa (-/-20%)
Usar la mano torpe (–20%/–20%)
Combatir en movimiento (-20%/-20%)
Otros modificadores
MOD. PARADA:
MOD. ATAQUE:
ARMAS
Daño Arma:
Extra % ataque:
Extra % parada:
Munición:
Tamaño
Recarga
Alcance
Detalles
Localización
ESQUIVAR
PROTECCIONES
1. Cabeza:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
2. Brazo D:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
3. Brazo I:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
4 5 6. Pecho:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
7 8. Abdomen:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
9. Pierna D:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
10. Pierna I:
& _
Protección:
MALUS
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Detalles
MALUS TOTALES
& _
INI
NADAR
HECHIZOS
FUE
HAB
AGI
PER
Acciones de movimiento
Andar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
El personaje se desplaza andando a un ritmo normal, lo que le permite moverse 3 varas en cualquier dirección.
Correr
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Como excepción a la norma, esta acción no puede combinarse con ninguna acción de ataque durante el asalto (ni antes ni después de llevarla a cabo). Si el personaje ya ha realizado una acción de ataque, tendrá que esperar al siguiente asalto para llevarla a cabo.
El personaje se mueve durante la acción todo lo que le permiten sus piernas, corriendo como alma que lleva el diablo, por lo que se desplaza 15 varas en cualquier dirección.
Entrar en melé
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Como excepción a la norma, esta acción siempre debe llevarse a cabo como nuestra última acción de un asalto de combate y no puede combinarse con ninguna acción de ataque o movimiento (solo con las acciones de defensa de parada y esquiva).
Se denominan «melés» (o combates cerrados) aquellos enfrentamientos en los que los contrincantes combaten tan cerca que solo pueden manejar armas de pequeño tamaño, lo que supone una ventaja tanto para los combatientes que usen este tipo de armas como para los luchadores que vayan desarmados, como ocurre con algunas clases de animales (lobos u osos, por ejemplo), que se abalanzan sobre sus enemigos para tratar de destriparlos con sus garras o fauces.
Para que un personaje inicie una melé es necesario que lleve a cabo esta acción de movimiento, que le permite acercarse a su enemigo (y solo a uno de ellos) lo máximo posible, lo que ocurre de forma automática al llegar su turno de Iniciativa. Una vez entablada una melé, los contendientes solo podrán abandonarla cuando uno sea derrotado, con una acción defensiva de Zafarse (página 179) o con una acción de ataque de Acibarrar (página 173).
Mientras dure la situación de melé, los combatientes solo pueden utilizar armas ligeras o ataques sin armas, aunque también consiguen un bonificador de +40 % a sus tiradas de ataque con dichas armas.
Levantarse
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Como excepción a la norma, esta acción no puede combinarse con ninguna acción de ataque durante el asalto (ni antes ni después de llevarla a cabo). Si el personaje ya ha realizado una acción de ataque, tendrá que esperar al siguiente asalto para llevarla a cabo.
Gracias a esta acción, un personaje tendido o caído en el suelo puede incorporarse y volver a ponerse de pie, suprimiendo los modificadores por combatir desde el suelo.
Montar/Desmontar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Si utiliza esta acción, un personaje puede subir o bajar de una montura, carro, carruaje, etcétera, siempre y cuando dicho animal u objeto no esté en movimiento, porque, en ese caso, se debe considerar una acción extendida y probablemente será necesaria una tirada de Atletismo y echarles un vistazo a las reglas de Caídas (página 154).
Nadar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
El personaje se desplaza nadando por el agua, lo que le permite moverse 2 varas en cualquier dirección (o una sola si está buceando bajo el agua). En caso de que el personaje no haga otra cosa durante el asalto, la distancia total recorrida será de 6 varas (o 3 si está buceando).
En caso de que las aguas estén muy agitadas, el magister puede obligar al personaje a realizar una tirada de Nadar para poder llevar a cabo esta acción.
Reptar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
El personaje se mueve arrastrándose por el suelo, normalmente para evitar ser descubierto (lo que puede requerir el uso de la competencia Sigilo) o porque se encuentra demasiado herido como para ponerse de pie. En cualquier caso, podrá desplazarse 1 vara reptando en cualquier dirección.
Saltar
&_
Tipo:
Acción normal o extendida
Detalles
El personaje realiza un salto sin tomar carrerilla (lo que consume una acción normal) o con ella (lo que se considera una acción extendida). La distancia exacta que puede saltar un personaje se basa en su altura, tal y como se indica en la descripción de la competencia Atletismo (página 124). Si escoge realizar un salto con carrerilla, el personaje debe moverse antes de saltar un mínimo de 3 varas y un máximo de 6.
Serpentear
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Esta acción de movimiento convierte al personaje en un blanco difícil en caso de ser el objetivo de un ataque a distancia. Para conseguirlo, el personaje debe moverse 6 varas realizando zigzagueos, agachándose y encogiéndose, además de realizar una tirada de Atletismo: si tiene éxito, cualquier tirada de ataque a distancia contra él durante el resto del asalto sufrirá un penalizador de –40 %.
Si desea continuar el movimiento de serpenteo en asaltos posteriores, solo tendrá que utilizar una acción extendida, considerándose que ha tenido éxito de forma automática y afectando a todos los enemigos que quieran alcanzarle con un ataque a distancia. Si en algún asalto no lleva a cabo esta acción de movimiento y la quiere retomar en asaltos posteriores, deberá volver a hacer la tirada de Atletismo, afectando a los enemigos que tuvieran menos Iniciativa que él.
Trepar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
El personaje utiliza una acción de movimiento para desplazarse por una superficie más o menos vertical (un árbol, una pared, un acantilado, etcétera), moviéndose 2 varas hacia arriba o hacia abajo. Si el magister lo considera conveniente (y teniendo siempre en cuenta la superficie a escalar), puede solicitar que haga una tirada de Atletismo, pues no es igual subir a un árbol con muchas ramas que trata de escalar la muralla de una fortaleza nazarí tras una noche de escarcha.
Acciones de ataque
Acibarrar
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Este tipo de ataque es muy habitual entre aquellos combatientes que no disponen de un arma en condiciones y se ven obligados a aprovechar lo que tienen más a mano para acabar con su oponente. Con esta acción, el atacante intenta agarrar a su enemigo para, a continuación, sin mediar palabra, estrellarlo contra cualquier superficie dura que tenga a mano, como una pared o incluso el mismo suelo. Para llevar a cabo la acción, el atacante debe tener éxito en una tirada de Pelea que solo puede ser esquivada por el defensor, nunca parada. Si el atacante lo consigue, ambos contendientes hacen a continuación una tirada enfrentada de Fuerza a dificultad Muy Difícil (–60 %): si vence el atacante, arroja a su enemigo contra la superficie dura que tenga más a mano, infligiéndole 1D6 PD más su bonificador de Daño, además de salir de una situación de melé; si, por el contrario, es el defensor el que vence el enfrentamiento, consigue soltarse sin más contratiempo.
Alancear
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Para realizar esta acción, el personaje debe disponer de un arma de asta y ser el objetivo de una carga a caballo. Es obligatorio que la acción se lleve a cabo justo antes de que el enemigo realice su carga a caballo, ya sea porque el personaje tiene un valor de Iniciativa más alto que el contrincante y ha retenido su acción o porque indicó que iba a realizar esa acción en el asalto anterior y no ha hecho ninguna otra acción hasta este momento.
Con esta acción, el personaje sostiene con firmeza su arma de asta y se prepara para la embestida que se le viene encima con la idea de tratar de dañar a nuestro enemigo o a su montura cuando se acerquen. Para conseguirlo, el personaje hace una tirada de Armas de Asta justo antes de que su oponente lleve a cabo su ataque de carga a caballo: si tiene éxito, los PD que inflija el arma de asta se multiplican por dos. Si el personaje dirige el ataque de alancear contra la montura de su enemigo, esta no puede llevar a cabo ninguna acción de defensa; si la dirige contra el jinete, este puede parar o esquivar de la forma habitual.
Añagaza
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Esta acción es una maniobra de ataque planeada de tal forma que, en mitad de la misma, el personaje cambia la trayectoria del arma y así coge desprevenido a su enemigo. Para llevarla a cabo, el personaje hace su tirada de ataque cuerpo a cuerpo habitual, aunque a la mitad de su porcentaje habitual: en caso de tener éxito, su enemigo podrá parar o esquivar dicho ataque, pero reduciendo también su porcentaje a la mitad.
Ataque Cue a Cue
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Esta acción representa el ataque por defecto de un personaje, en el que usa su arma para dañar al contrincante. Para llevarlo a cabo se hace una tirada por la competencia del arma que está usando, o Pelea si está desarmado, y, si tiene éxito, golpea al contrincante, que puede evitarlo a su vez con una acción de defensa.
Ataque a Distancia
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Esta acción es muy parecida a Ataque Cuerpo a Cuerpo, pero se usa en su lugar un arma a distancia o un arma arrojadiza. Se lleva a cabo de igual forma, haciendo una tirada por el porcentaje de la competencia del arma que estemos usando (Arcos, Ballestas, Lanzar para un arma arrojadiza, etcétera), pero dicho porcentaje se verá modificado teniendo en cuenta la distancia que separa al atacante de su objetivo (consulta la sección «Distancias» en la página 185).
Ataque Doble
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Para llevar a cabo esta acción de ataque, el personaje debe blandir un arma intermedia o ligera en su mano diestra y otra ligera en la siniestra.
Gracias a esta acción, un personaje puede utilizar las dos armas que lleva para atacar con ambas a un mismo tiempo. El jugador solo tiene que hacer una única tirada, pero usará el porcentaje de competencia que sea menor (y recuerda que, por regla general, si manejamos un arma con la mano torpe sufriremos un penalizador de –20 %).
Si tiene éxito, ambos ataques aciertan al mismo tiempo a su enemigo, que verá cómo se le vienen encima desde diferentes direcciones, por lo que solo podrá evitarlos si lleva a cabo dos acciones de defensa, pero han de ser diferentes (por ejemplo, una parada y una esquiva), a menos que también lleve un arma en cada mano, en cuyo caso sí que puede hacer dos paradas (una para cada uno de los ataques que recibe); aunque estas acciones de defensa se llevan a cabo al unísono, también se verán afectadas por el penalizador de acciones múltiples del asalto (será el personaje el encargado de determinar a qué acción aplica el penalizador oportuno).
En caso de que no pueda realizar dos acciones de defensa o no desee hacerlas y solo lleve a cabo una única acción para defenderse de uno solo de los ataques, él mismo podrá elegir de cuál de los dos se defiende (aunque deberá determinarlo antes de hacer la tirada de su acción de defensa).
Ataque Preciso
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Si un personaje necesita llevar a cabo un ataque que demuestre más su habilidad para impactar en su contrincante que el posible daño que pueda infligir (por ejemplo, realizando una floritura con su arma), deberá usar esta acción, en la que prima más la precisión que la potencia: el personaje realiza su ataque con un bonificador de +20 %, pero el daño infligido se reduce a la mitad (tanto el daño del arma como el del bonificador de Daño).
Ataque rápido
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Cuando un personaje quiere adelantarse a su contrincante, puede utilizar esta acción, en la que prima más la velocidad que la precisión. De esta forma, el personaje puede llevar a cabo un ataque como si su valor de Iniciativa fuera 5 puntos superior al real, por lo que debe declararlo antes de que llegue su turno habitual: así, por ejemplo, si el personaje puede actuar en el valor de Iniciativa 15, deberá indicar que lleva a cabo un ataque rápido en el valor de Iniciativa 20. A cambio de ver aumentada la Iniciativa para dicho ataque, el personaje sufre un penalizador de –40 %.
En cuanto realice el ataque, su valor de Iniciativa vuelve a su valor real (con la subsiguiente reducción de 5 puntos si piensa hacer una nueva acción).
Ataque Recio
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Gracias a esta acción, un personaje puede aumentar la potencia de uno de sus ataques a costa de sacrificar precisión. Al utilizar la acción, el personaje aumenta en +2 los PD que inflige su ataque por cada penalizador de –20 % que sufra el ataque. De esta forma, un personaje puede aumentar en 6 PD el daño infligido con un ataque si lo realiza con un nivel de dificultad Muy Difícil (–0 %).
Aturdir
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Para llevar a cabo esta acción de ataque, el personaje debe realizar un ataque sorpresa (consulta la página 186) sobre un enemigo que no lleve ningún tipo de protección en la cabeza. El ataque debe realizarse con armas contundentes o Pelea (que también sirve en caso de utilizar armas improvisadas, como el pomo de una espada).
Esta acción se utiliza siempre que un personaje no busque infligir daño a su enemigo, sino dejarlo inconsciente de un certero golpe en la cabeza. Para conseguirlo es necesario que el personaje haga una tirada de ataque con un penalizador de –40 % para impactar sobre la cabeza del enemigo (aunque es necesario recordar que los ataques por sorpresa cuentan con un bonificador de +20 % y si, además, el personaje ataca por la espalda, también añade un bonificador adicional de +40 %, así que no resulta demasiado complicado acertar en la cabeza). Si el personaje tiene éxito en su ataque, debe calcular de la forma normal la cantidad de PD infligidos (multiplicados por dos, ya que ha impactado en la cabeza), pero, en lugar de usarlos para reducir los PV del oponente, los compararemos con su valor de Resistencia: si los PD sobrepasan la RES del enemigo, este quedará inconsciente tantos minutos como PD hayamos obtenido.
Si la cantidad de PD no sobrepasa la Resistencia del contrincante, no conseguiremos aturdirlo y, además, una cuarta parte del total de PD infligidos sí que se restará de sus PV. Especial cuidado hay que tener con las pifias, pues si el personaje obtiene una durante el ataque, le infligirá el daño normal a su oponente, hiriéndole de gravedad.
Barrido
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción solo se puede realizar si el personaje se encuentra enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo contra dos o más enemigos. Para llevarla a cabo es necesario utilizar un arma contundente o cortante (como puede ser un cayado o una espada), pero no un arma perforante (como una lanza), aunque en este último caso sí podría utilizar el asta del arma para atacar, aunque se considerará un arma improvisada (véase la página 187).
Si un personaje está rodeado por dos o más contrincantes y quiere dañar a varios de ellos con un único ataque puede usar esta acción. Para llevarla a cabo, el personaje hace una única tirada de ataque con penalizador acumulativo de –20 % por cada enemigo por encima del primero al que quiere afectar; así, por ejemplo, si quiere afectar a tres contrincantes sufrirá un penalizador de –40 %. Si tiene éxito en su ataque, los enemigos pueden realizar una acción de defensa (si su Iniciativa se lo permite), pero deben llevarla a cabo en el mismo orden en que recibieran el barrido, ya que, si alguna de las acciones de defensa es una parada y tiene éxito, el ataque de barrido se detiene en ese punto y no afectará al resto de contrincantes. Los PD que se infligen en un ataque de barrido se calculan de forma individual para todos los enemigos heridos.
Carga
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción solo puede llevarse a cabo si el personaje utiliza un arma cuerpo a cuerpo de tamaño pesado o intermedio y es necesario ponerla en práctica a una distancia de entre 2 y 6 varas del enemigo.
Esta acción de ataque combina, en realidad, una acción de movimiento con un ataque normal, pues se trata de abalanzarse sobre nuestro enemigo y utilizar la inercia de nuestro movimiento para potenciar el daño infligido. Para llevarla a cabo, el personaje se mueve la distancia que le separa de su contrincante (una distancia entre 2 y 6 varas) y hace una tirada de ataque normal: si tiene éxito, los PD que inflige, incluyendo el bonificador de Daño, se multiplican por 1,5 (dicha multiplicación se lleva a cabo antes de dividir o doblar la cantidad de PD según la localización afectada).
Carga a Caballo
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: El personaje debe ir montado a caballo, usar un arma cuerpo a cuerpo de tamaño intermedio o un arma de asta y comenzar la acción a un máximo de 20 varas del enemigo.
Esta acción es muy parecida a la de carga, aunque, como su nombre indica, requiere que el personaje vaya montado a caballo, cargando con el animal sobre su contrincante, y así utilizar la inercia del movimiento de su montura para aumentar la potencia de su ataque. Para llevarla a cabo también hay que hacer una tirada de ataque normal, aunque hay que recordar la regla de tiradas combinadas (lo que significa que hay que tirar usando la competencia en la que se tenga menor porcentaje, ya sea Cabalgar o el arma utilizada) y recordar los modificadores habituales por combatir desde una montura (consulta la página 188).
Si el ataque tiene éxito, los PD infligidos, incluyendo el bonificador de Daño, se multiplicarán por dos (un cálculo que se lleva a cabo antes de dividir o doblar dicha cantidad según la localización afectada). Además, la única defensa posible contra una carga a caballo es una esquiva, pues si se hace una parada, lo único que se conseguirá es que la potencia del ataque arrebate al defensor el arma utilizada.
Cortar las riendas
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: El personaje debe estar combatiendo contra un oponente a caballo y utilizar un arma cortante (como una espada o un hacha).
Con esta acción, el personaje corta las riendas del caballo de su oponente, dificultando su manejo. Para llevarla a cabo, el personaje debe hacer una tirada por la competencia del arma con un penalizador de –40 % e infligir más de 4 puntos de daño. Si lo consigue, el contrincante solo podrá controlar su montura usando las espuelas, lo que conlleva realizar cualquier tirada posterior de Cabalgar con un penalizador de –40 % hasta que se reparen las riendas, además de un penalizador de –20 % a cualquier tirada de ataque que realice a lomos de una montura sin riendas.
Desarmar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Para llevar a cabo esta acción, el personaje debe usar un arma del mismo tamaño o superior al arma de su contrincante.
Si un personaje quiere arrebatar el arma a su oponente sin hacerle daño puede utilizar esta acción. Para llevarla a cabo, el personaje hace una tirada de ataque a la mitad de su porcentaje normal y, si tiene éxito, ambos contendientes deben realizar una tirada enfrentada de Fuerza, cuya dificultad dependerá del tamaño del arma que cada uno empuñe: los que usen armas ligeras realizarán una tirada a dificultad Difícil (–40 %) de FUE, los que usan armas intermedias la harán a dificultad Complicada (–20 %) y los que empuñen armas pesadas la harán a dificultad Normal (+0 %). De esta forma, si tratamos de desarmar con un arma pesada a un enemigo que lleve un arma intermedia, la tirada enfrentada será nuestra FUE a dificultad Normal (+0 %) contra la FUE del contrario a dificultad Complicado (–20 %). Si el personaje gana la tirada enfrentada, el enemigo deja caer el arma al suelo (si vencemos con un crítico, el arma volará 1D6 varas en una dirección aleatoria); si vence el defensor, el ataque golpea sobre el arma, pero no con la potencia suficiente como para arrebatársela.
El defensor que sea objetivo de una acción de Desarmar puede esquivar o parar usando otra arma diferente a la que el atacante pretende arrebatarle, ya que si para utilizando la misma arma no cambiará el resultado y quedaría también obligado a realizar la tirada enfrentada de Fuerza.
Descabalgar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Esta acción solo se puede llevar a cabo si el personaje empuña un arma de asta con una punta diseñada para descabalgar a un oponente (como la que poseen algunas lanzas largas).
Un oponente montado a caballo suele tener ciertas ventajas que no posee un combatiente a pie, por lo que existen determinadas armas de asta que cuentan con una punta transversal que permite derribar de un caballo a un enemigo. Para llevar a cabo esta acción, el personaje hace una tirada de Armas de Asta a la mitad de su porcentaje normal: si tiene éxito y el oponente no consigue parar o esquivar dicho ataque, el personaje hará una tirada enfrentada de su Fuerza contra la competencia en Cabalgar del jinete. Si vence el personaje, derribará a su enemigo, que caerá del caballo sufriendo, además, 1D6 PD debido a la caída.
Empujar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Si un personaje quiere desestabilizar a su enemigo y derribarlo para tirarlo al suelo, puede utilizar esta acción. Para llevarla a cabo, el personaje hace una tirada de Pelea, que solo puede ser esquivada por su contrincante (las paradas no sirven de nada contra un buen empujón). En caso de tener éxito, ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza: si el personaje vence en el enfrentamiento, el enemigo es empujado una distancia en varas igual a la diferencia en puntos entre la Fuerza del personaje y su contrincante (si dicha diferencia fuera igual a 0 o inferior, solo será empujado 1 vara). Además, el defensor trastabilla y debe tener éxito en una tirada de Agilidad a dificultad Muy Difícil (–60 %) para no caer al suelo y perder toda la Iniciativa que le quede en el asalto (lo que le impide realizar más acciones).
Si la tirada enfrentada de Fuerza la gana el defensor, el personaje no habrá conseguido empujarlo. Y, es más, si el defensor vence al personaje con un crítico, este debe hacer una tirada de Agilidad a dificultad Muy Difícil (–60 %) para no ser él el que caiga al suelo.
Inmovilizar
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Para llevar a cabo esta acción, el personaje debe encontrarse en distancia de melé con su oponente (consulta la acción de movimiento Entrar en Melé en la página 171).
Si un personaje quiere apresar a su enemigo e inmovilizarlo para que no pueda moverse, debe utilizar esta acción, aunque es necesario que, previamente, ambos contendientes se encuentren enzarzados en una melé. Si es así, el personaje realiza una tirada de Pelea (recuerda que, al estar en melé, realiza la tirada con un bonificador de +40 %) que solo puede esquivarse, no pararse, y, si tiene éxito, ambos contendientes deberán hacer una tirada enfrentada de Fuerza. Si el personaje vence la tirada enfrentada, consigue aferrar a su oponente y dejarlo inmovilizado, por lo que no podrá moverse, ni atacar ni parar, solo esquivar los ataques que se realicen contra él (y eso siempre que no tenga las piernas inmovilizadas). Eso sí, lo mismo le sucederá al personaje, ya que estará utilizando ambos brazos para mantener a su enemigo apresado.
Si un oponente quiere zafarse de una inmovilización, debe utilizar la acción de defensa Liberarse (consulta la página 178). Además, a partir del asalto siguiente, un personaje que haya inmovilizado con éxito a un enemigo puede infligirle de forma automática 1D3 PD más su bonificador de Daño, unos PD que se restarán directamente de los PV del contrincante (sin multiplicar ni dividir por la localización), aunque eso supone realizar una acción extendida en dicho asalto.
Tornafuye
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción solo puede ser realizada por un jinete que esté montado a la jineta (consulta la página 188) y use un arma arrojadiza. Esta acción es una mezcla de acción de movimiento y ataque a distancia durante la cual el jinete se acerca lo máximo posible a su contrincante, arroja su arma aprovechando el impulso del animal (lo que dobla por dos la FUE del atacante para calcular la distancia a la que puede lanzar el arma; consulta la sección «Distancias» en la página 185) y luego regresa a su posición inicial, con lo que termina su acción en el mismo punto donde la comenzó.
Trastabillar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Esta acción solo puede realizarse contra oponentes humanos o criaturas bípedas, nunca contra seres cuadrúpedos. Además, el personaje debe empuñar un arma de asta, un cayado o similar, aunque siempre es posible utilizar las propias piernas con una tirada de Pelea.
Si un personaje quiere derribar a un enemigo utilizando el asta del arma que empuña o hacerlo tropezar de una patada, debe utilizar esta acción, que es muy parecida a empujar, pero no desplaza al enemigo. Para llevarla a cabo, el personaje debe hacer una tirada a la mitad del porcentaje que tenga en la competencia del arma usada (o con Pelea si está desarmado), un ataque que puede ser esquivado o parado por el defensor. Si tiene éxito, el enemigo debe hacer de inmediato una tirada de Agilidad a dificultad Difícil (–40 %) para no caer al suelo y perder toda la Iniciativa que le queda para este asalto (lo que supone no actuar más durante todo el asalto).
Acciones de defensa
Buscar Cobertura
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede realizarse contra ataques a distancia, es obligatorio llevarla a cabo antes de que el atacante haga su tirada de ataque y es necesario contar con algún tipo de cobertura cercana (pared, arbusto, roca, otro personaje, etcétera).
Si un personaje es consciente de que va a ser objeto de un ataque a distancia por parte de un enemigo, puede tratar de protegerse detrás de una cobertura cercana antes de que el contrario realice su ataque. Para llevarla a cabo, el personaje debe ponerla en práctica después de que su contrincante haya declarado su ataque, pero antes de que haga ninguna tirada; para ello, le indica al magister la cobertura que va a utilizar, que debe estar a mano, y hace una tirada de Atletismo: si tiene éxito, el personaje alcanza la cobertura, lo que significa que el atacante sufre un penalizador a su tirada de ataque según el tamaño de la cobertura utilizada (consulta la tabla de Modificadores al Combate, página 190, para más información).
Un jinete también puede realizar esta acción, que ellos denominan «Alzarse de Manos», para obligar al animal a levantarse sobre las patas traseras y así cubrir el cuerpo del jinete con el del caballo. En este caso se debe realizar una tirada de Cabalgar en lugar de Atletismo y el caballo recibe el impacto del arma a distancia, excepto si la localización es una pierna, en cuyo caso seguirá recibiéndolo el jinete.
Defensa Completa
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Si un personaje necesita en algún momento aumentar de manera drástica su capacidad para defenderse de un ataque, puede realizar esta acción. Su uso es muy sencillo: convierte cualquier acción de defensa normal en una acción extendida, pero, a cambio, se recibe un bonificador de +60 % a la tirada que se debe realizar.
Esquivar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede utilizarse para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, nunca de ataques a distancia.
Si un personaje es el objetivo de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puede tratar de evitar el daño quitándose de la trayectoria de dicha arma, una acción que recibe el nombre de esquivar. Para llevarla a cabo, el personaje debe hacer una tirada de Esquivar: si tiene éxito, elude el ataque y no recibe daño alguno. Eso sí, si el atacante obtuvo un éxito crítico en la tirada de ataque, solo podremos esquivar el arma si obtenemos un éxito en Esquivar a la mitad de su porcentaje.
Huir
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa no puede combinarse en un mismo asalto con acciones de movimiento, de ataque u otras acciones, solo con otras acciones de defensa.
Cuando dos contendientes se encuentran enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo, uno de ellos no puede darse simplemente la vuelta y marcharse, ya que, si se aparta sin proteger bien su retirada, baja la guardia y su oponente puede llevar a cabo en ese momento una acción de ataque gratuita (o lo que es lo mismo, que no reduce su valor de Iniciativa) con un bonificador de +20 %, una acción que puede llevar a cabo incluso si ya no le quedaba Iniciativa para actuar. Eso sí, si el oponente ha realizado acciones durante este asalto, hay que tener en cuenta el penalizador habitual por acciones múltiples.
Así que, si un personaje quiere retirarse de un combate de forma ordenada, el personaje debe pasar todo un asalto realizando únicamente acciones de defensa (una o varias), siempre y cuando una de las que realice sea la de Huir, una acción extendida que le permite realizar una acción de defensa normal mientras organiza su retirada. De esta forma, al terminar ese asalto, el personaje ya no se considera enzarzado en dicho combate cuerpo a cuerpo y puede moverse y retirarse en el siguiente asalto sin que su contrincante se vea beneficiado con una acción de ataque gratuita.
Liberarse
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede llevarse a cabo si el defensor está apresado tras una acción de Inmovilizar. Si un personaje ha sido víctima de una acción de Inmovilizar con éxito y ha quedado atrapado por su enemigo, la única manera que tiene de escapar de la presa del contrario es realizar esta acción. Para llevarla a cabo, los dos oponentes hacen una tirada enfrentada de Fuerza: si la gana el defensor, se libera y puede actuar libremente de inmediato.
Parar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede realizarse contra ataques de armas cuerpo a cuerpo, nunca contra ataques a distancia.
Esta es, sin lugar a dudas, la acción de defensa más utilizada en los combates, pues con ella un personaje puede interponer entre su cuerpo y el arma del atacante el arma que él mismo está empuñando. Para llevar a cabo la acción, el personaje hace una tirada usando el porcentaje de la competencia del arma que está empuñando: si tiene éxito, detiene el ataque del contrario y no recibe daño alguno, aunque aún es necesario determinar qué ocurre con el arma que hemos usado para parar.
Y es que si ambas armas son del mismo tamaño o usamos un arma de un nivel de tamaño menor que el arma atacante (o sea, arma ligera parando a una intermedia o un arma intermedia parando a un arma pesada), no ocurre nada más; pero si usamos un arma ligera para parar el ataque de un arma pesada, será necesario hacer una tirada enfrentada entre la Fuerza del defensor a dificultad Difícil (–40 %) contra la Fuerza del atacante a dificultad Normal (+0 %): si el defensor pierde el enfrentamiento, el arma escapa de sus manos y cae al suelo (o, en el caso de que el atacante obtuviera un crítico en este enfrentamiento, volaría 1D6 varas en una dirección aleatoria).
Si el ataque que está tratando de parar el defensor ha sido un éxito crítico, también deberá obtener un éxito crítico en la tirada de Parar, pues, en caso contrario, también logrará detener el ataque, pero el arma que ha usado para parar se le escapará de las manos y volará 1D6 varasen una dirección aleatoria (o, en el caso de usar un arma ligera para parar un arma pesada, se romperá debido al esfuerzo de la parada).
Si un personaje no tiene un arma a mano con la que puede parar y decide utilizar en su lugar un objeto improvisado (como la pata de una silla, un arco, una botella, etcétera), debe usarse la competencia de Pelea a la mitad de su porcentaje: si tiene éxito, bloqueará todo el daño, pero lo más probable es que el objeto que ha usado para parar quede inservible tras recibir el impacto. Es posible también parar utilizando nuestro propio cuerpo con una tirada por la competencia de Pelea, aunque con su porcentaje normal, pero, a menos que obtengamos un éxito crítico en la parada, el arma que bloqueamos nos infligirá el daño del ataque en la localización que hayamos usado para parar.
Si un personaje utiliza para parar cualquier arma que entre dentro de la competencia de Escudo, nunca podrá escapársele de las manos ni romperse, da igual el tamaño del arma que haya bloqueado. Además, al contrario que con las armas cuerpo a cuerpo, un escudo sí puede usarse para detener el ataque de armas a distancia: el personaje usa la acción Parar y protege con el escudo determinadas localizaciones (consulta la descripción de los escudos en la página 194): si una de esas localizaciones es alcanzada por el arma a distancia, rebotará en el mismo sin hacerle daño al personaje (aunque los proyectiles más pequeños, como flechas o saetas, quedarán incrustados dentro del escudo).
Zafarse
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: Esta acción de defensa solo puede utilizarse si el defensor se encuentra en una situación de melé (consulta la acción de movimiento Entrar en Melé en la página 171).
Si un personaje se encuentra envuelto en una situación de melé en la que tiene a su contrincante a poco espacio de él (lo que impide que se utilicen determinadas armas) y desea abandonarla, deberá utilizar esta acción. Para poder llevarla a cabo, debe tener éxito en una tirada de Pelea: si lo consigue, se supone que se ha separado de su contrincante lo suficiente para salir de la situación de melé y poder utilizar ya todo tipo de armas.
Otras acciones
Acción Libre
&_
Tipo:
No consumen acciones
Detalles
Recibe este nombre toda acción que puede realizarse al mismo tiempo que otras acciones o que no consume prácticamente tiempo, como ocurre con las tiradas de competencias basadas en la Percepción o Comunicación, que pueden realizarse mientras se utilizan otras acciones, aunque dentro de un límite marcado por el sentido común: por ejemplo, llevar a cabo un ataque mientras usamos Elocuencia para convencer a nuestro enemigo de que no somos realmente su contrincante puede llegar a ser posible, pero combatir mientras regateamos un precio con Comerciar es algo más complicado.
También se considera una acción libre desplazarse andando una vara en cualquier dirección mientras se actúa.
Artimaña
&_
Tipo:
Acción normal o extendida
Detalles
Bajo este nombre se engloba toda aquella acción inusual (y de carácter habitualmente sucio) que un personaje puede llevar a cabo durante un combate para dificultar las acciones y movimientos de sus oponentes, como puede ser lanzar arena a los ojos, reflejar la luz del sol en el escudo, morder a un oponente que se nos acerca demasiado, tirarle de las barbas o el bigote, etcétera. La mayoría de las artimañas que se le ocurran a los jugadores se pueden resolver usando una acción normal y realizando una tirada de Pelea, aunque el magister debe considerar el tiempo que conlleva su ejecución, ya que puede dictaminar que se use una acción extendida, y también la dificultad que suponga llevarla a término y otorgar penalizadores a la tirada de Pelea. Los efectos concretos de una artimaña también deben ser determinados por el magister, aunque lo habitual es que si un contrincante sufre alguna de estas acciones reciba un penalizador de –20 % a su próxima acción.
Dar Objeto
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Esta acción solo debe utilizarse cuando un personaje quiera entregar en mano un objeto o arma a otro combatiente durante el combate, siempre y cuando tenga preparado dicho objeto (si no es así, primero deberá utilizar una acción de Desenvainar). Otra opción es tratar de lanzar el objeto para que lo recoja su aliado, pero eso requiere hacer una tirada de Lanzar por parte del personaje y otra de Agilidad por parte de quien lo recoge para agarrar el objeto y que no caiga al suelo.
Desenvainar/Recargar
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Si un personaje quiere utilizar sus armas para atacar o defenderse, antes deberá sacar el arma de su vaina o prepararla para el combate, lo que requiere utilizar esta acción. De igual forma, será necesario recurrir a esta misma acción para guardar un arma en su vaina, para coger un arma que esté en el suelo o sobre algún objeto (como una mesa) o para echar mano de algún objeto que llevemos en nuestro equipamiento, siempre y cuando se encuentre a mano, ya que, si no es así, el magister puede decretar que se necesite una acción extendida (o incluso varios asaltos) para sacar el objeto de nuestro equipo.
Esta acción también se puede utilizar para sacar un proyectil (como una flecha o una piedra de honda) y disponerlo en el arma para utilizarlo a continuación. De esta forma, un personaje que dispare una flecha con su primera acción y gaste luego otra acción para recargar, puede volver a disparar en el mismo asalto, pero, al ser su tercera acción en ese asalto, su Iniciativa normal se reduciría en –10 puntos y sufriría un penalizador de –40 %. Las ballestas no pueden utilizar esta acción, tal y como se indica en la sección de «Recarga de ballestas» (página 186).
Un personaje que tenga ambas manos libres puede realizar una única acción de Desenvainar para sacar dos armas a la vez o para coger dos objetos diferentes, siempre que los dos se encuentren a mano.
Guardia completa
&_
Tipo:
Acción normal
Detalles
Requisitos: El personaje debe disponer de un escudo.
Este tipo de acción suele ser la primera que realiza un guerrero versado al empezar un asalto para obtener protección adicional durante el mismo. Llevando a cabo una acción normal, un personaje que utilice un escudo puede colocarlo en posición de guardia completa, ciñéndolo lo más posible a su cuerpo, otorgando a partir de entonces una protección adicional contra ataques enemigos. Durante todo el asalto en el que el personaje esté en guardia completa, el escudo protegerá de los ataques cuerpo a cuerpo de la misma forma que lo hace al parar un ataque a distancia (véase la maniobra Parar y la descripción de los escudos en la página 194). De esta forma, si el personaje usa un escudo de metal en guardia completa, tendría siempre un brazo, el pecho y otra localización, como el abdomen, protegido por el escudo. El personaje continuará en guardia completa el resto del asalto y si en el siguiente asalto quiere volver a estar en guardia completa, deberá volver a realizar una acción normal (lo que reducirá su Iniciativa y sufrirá un penalizador al resto de acciones del asalto). Eso sí, te recordamos que si queremos defendernos de un ataque debemos declararlo justo después del ataque del contrario, no cuando se haya determinado la localización afectada y ya sepamos que estamos protegidos en la misma por el escudo.
Prepararse
&_
Tipo:
Un asalto
Detalles
Si, antes de llevar a cabo un ataque (o, a discreción del magister, cualquier otra acción que requiera hacer una tirada), el personaje se toma su tiempo preparándolo, es posible mejorar el porcentaje de la tirada de ataque. Ejemplos de preparaciones pueden ser apuntar cuidadosamente con un arco, afianzar bien las piernas antes de golpear con una lanza, adoptar una postura favorable en un combate, etcétera. Como has podido comprobar, esta acción no se considera ni normal ni extendida, ya que, cuando se utiliza, consume todo el asalto y, por cada asalto consecutivo que un personaje consuma preparándose antes de llevar a cabo un ataque (declarando que usa esta acción en cada uno de ellos), conseguirá un bonificador de +20 % a la tirada de ese ataque, aunque el bonificador máximo que se puede conseguir es un +40 % (lo que requiere, por tanto, pasar dos asaltos seguidos preparándose).
Recomponerse
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Si durante la fase de Iniciativa al comienzo de un combate un personaje obtuvo un mal resultado en la tirada, tiene una forma de repetir dicha tirada. Para hacerlo, y de forma parecida a la acción de Huir, el personaje debe pasar todo un asalto realizando únicamente acciones de defensa, siempre y cuando las combine con la acción de Recomponerse, una acción extendida que le permite realizar una acción de defensa normal al tiempo que trata de reparar su papel en el combate. De esta forma, al terminar ese asalto y antes de comenzar el siguiente, el personaje repite su tirada de Iniciativa, teniendo en cuenta cualquier modificador existente a la misma (como su Agilidad, posibles heridas, secuelas, etcétera), convirtiendo el resultado obtenido, ya sea mejor, peor o igual al que tenía, en su nueva Iniciativa a partir del siguiente asalto (o hasta que vuelva a realizar una acción de Recomponerse).
Usar Hechizo / Ensalmo
&_
Tipo:
Acción extendida
Detalles
Si el personaje conoce algún hechizo o ensalmo que pueda utilizarse durante un combate, deberá utilizar esta acción para llevarlo a cabo. Hay que tener en cuenta que la mayor parte de los hechizos o ensalmos requieren una preparación que excede en buena medida el tiempo de un asalto (elaborar una poción, untarse un ungüento o rezar una plegaria, por ejemplo, suelen consumir mucho más tiempo), pero, una vez terminada la preparación del hechizo o ensalmo, se deberá utilizar esta acción para activar sus efectos.
Si quieres más información puedes encontrar todas las reglas sobre magia en la página 209 y las de ensalmos en la página 298.
DINERO
Ingresos semanales:
Gastos semanales:
Florín de oro:
Croat de plata:
Diner de Vellón:
=
Dobla de oro:
Real de plata:
Marvedí de Vellón:
Dineros de Vellón:
=
Dobla de oro:
Dinar de Oro:
Dírham de Vellón:
Felús de Cobre:
=
Florín de oro:
Sueldo de plata:
Dinero de Vellón:
=
Dobra de ouro:
Real de prata:
Barbuda de bohlão:
Dinheiro de bohlão:
=
BOLSA
EQUIPO
NOTAS
RASGOS DE CARÁCTER
& _
Descripción
PODERES DE FE
PF:
MAX
ACT
Ensalmos diarios:
RR
IRR
MAGIA
PC:
MAX
ACT
Otros Modificadores:
LOS PODERES DE LA FE
Ensalmo:
Requisitos
Ceremonia
Efecto
GRIMORIO DE HECHIZOS
Hechizo:
Forma
Naturaleza
Origen
Caducidad:
Duración:
Componentes
Preparación
Descripción
Aquelarre 4ta - Roll20 Character Sheet by VJ Rolmasters
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CABEZA
El Daño se multiplica x2
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BRAZO DERECHO
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BRAZO IZQUIERDO
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PECHO
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ABDOMEN
Daño normal x1
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PIERNA DERECHA
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PIERNA IZQUIERDA
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¡HAS FALLADO!
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MOSTRAR MODIFICADORES
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Secuela en la cabeza: {{Rollsecuelac}}
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ATURDIDA
La criatura queda aturdida durante 2D6 asaltos. Durante ese tiempo, no puede sumar su AGI a sus tiradas de Iniciativa (o reduce la Iniciativa en dicha cantidad si se encuentra en medio de un combate). Todas sus tiradas de competencia o característica sufren un penalizador de –20 %.
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BOCA ROTA
El daño ha alcanzado la boca de la criatura, arrancándole 1D4 dientes y provocándole una gran hemorragia. Si una criatura pierde alguna vez más de 8 dientes, se debe reducir en un nivel su Aspecto (de Hermoso a Atractivo, de Atractivo a Normal, etcétera).
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CICATRIZ
Cuando la herida cure, dejará una terrible cicatriz en la cara o rostro de la criatura. Por cada tres cicatrices que tenga en la cabeza, su nivel de Aspecto se reducirá en uno.
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NARIZ ROTA
El impacto le rompe el tabique nasal o le corta buena parte de la nariz u hocico. En cualquier caso, su Aspecto se reduce en un nivel automáticamente y las tiradas de Percepción para oler sufren un penalizador de –20 %.
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GARGANTA AFECTADA
La criatura ha recibido un impacto o un corte tan brutal en el cuello que le destroza la laringe y las cuerdas vocales. La criatura queda muda y solo puede emitir sonidos inteligibles: su Comunicación se reduce a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiere el uso de la voz (Elocuencia, por ejemplo) sufre un penalizador de –80 %.
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OÍDO DESTROZADO
El impacto ha caído sobre uno de los oídos u orejas de la criatura, destrozándoselos (o cortando la oreja en caso de un ataque con filo). La criatura queda sorda de esa oreja, lo que le otorga un penalizador de –40 % a sus tiradas de Escuchar y pierde 2 puntos de PER. Si pierde el uso de ambos oídos, el penalizador será de –80 % y perderá 4 puntos de PER.
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TUERTO
El golpe recibido le rompe o destroza uno de sus ojos, perdiendo la visión en el mismo. A partir de ahora, todas las tiradas que requieran el uso de la visión (como Descubrir o las tiradas de armas a distancia) sufren un penalizador de –20 % y pierde además 2 puntos de PER. Si ya había perdido la visión de un ojo, ahora pierde la del otro y queda ciego: fallará automáticamente todas las tiradas que requieran el uso de la visión, aquellas tiradas que requieran un mínimo de capacidad visual (como Atletismo, Cabalgar, ataques cuerpo a cuerpo, etcétera) sufren un penalizador de –80 % y su PER se reduce en 5 puntos (mínimo 1).
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CONMOCIÓN CEREBRAL GRAVE
El impacto ha alcanzado el cráneo de la criatura con tal fuerza que queda inconsciente tantos días como 25 menos su valor en Resistencia (mínimo 1 día), tiempo en el que debe ser alimentada y cuidada por otra persona si no quiere fallecer de hambre o sed. Pasado ese tiempo despertará, pero sus valores en CUL, COM y TEM se reducen permanentemente en 3 puntos cada una.
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MUERTE
El golpe ha sido de tal magnitud o precisión que la criatura muere de forma instantánea.
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Secuela en el brazo derecho: {{Rollsecuelabd}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el brazo.
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BRAZO MALHERIDO
Aunque cure la herida, la criatura quedará lisiada durante 25 días menos su Resistencia (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido tan brutal que ha seccionado o destrozado varios tendones de la mano, reduciendo de forma permanente 1 punto la característica Habilidad de la criatura.
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MANO CORTADA
Mano cortada o inutilizada. El daño ha sido de tal calibre que ha seccionado o destrozado la mano de la criatura, que no podrá volver a utilizarla más. Reduce la característica de Habilidad en una cuarta parte y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambas manos (como disparar un arco o trepar) sufre un modificador negativo de –40 %.
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BRAZO CORTADO
Brazo cortado o inutilizado. El golpe ha sido tan despiadado que ha seccionado o destrozado todo el brazo, dejándole inútil de por vida. Reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
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Secuela en el brazo izquierdo: {{Rollsecuelabi}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el brazo.
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BRAZO MALHERIDO
Aunque cure la herida, la criatura quedará lisiada durante 25 días menos su Resistencia (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido tan brutal que ha seccionado o destrozado varios tendones de la mano, reduciendo de forma permanente 1 punto la característica Habilidad de la criatura.
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MANO CORTADA
Mano cortada o inutilizada. El daño ha sido de tal calibre que ha seccionado o destrozado la mano de la criatura, que no podrá volver a utilizarla más. Reduce la característica de Habilidad en una cuarta parte y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambas manos (como disparar un arco o trepar) sufre un modificador negativo de –40 %.
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BRAZO CORTADO
Brazo cortado o inutilizado. El golpe ha sido tan despiadado que ha seccionado o destrozado todo el brazo, dejándole inútil de por vida. Reduce el valor de su Habilidad a la mitad y cualquier tirada de competencia que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arco o trepar) sufre un penalizador de –60 %.
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Secuela en el pecho: {{Rollsecuelapecho}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el pecho.
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COSTILLAS ROTAS
Una o varias de las costillas de la criatura se han roto a consecuencia del impacto recibido, provocándole un dolor muy intenso cada vez que se mueve. Hasta que cure todos los PV perdidos, cualquier tirada de competencia que requiera movimiento o esfuerzo físico (como Atletismo, Cabalgar o competencias de armas cuerpo a cuerpo) sufre un penalizador de –40 %.
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DAÑOS INTERNOS
Alguno de los órganos internos del pecho de la criatura (como los pulmones o el corazón) han quedado gravemente dañados a consecuencia del golpe que provocó la secuela. La criatura pierde de forma permanente 1 punto de Resistencia.
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PULMONES DAÑADOS
El impacto ha sido de tal envergadura que los pulmones han quedado irremediablemente dañados. La criatura pierde de forma permanente 2 puntos de Resistencia y Fuerza.
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CORAZON DAÑADO
La herida provocada por el golpe ha afectado gravemente al corazón de la criatura, que comienza a sangrar profusamente. En tres asaltos, la criatura morirá a menos que otra persona consiga detener la hemorragia con un éxito en una tirada Complicada (–20 %) de Sanar. Aunque se consiga detener la pérdida de sangre, la criatura vivirá con una pérdida permanente de 3 puntos en Resistencia y Fuerza.
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COLUMNA AFECTADA
Columna vertebral afectada. Si el golpe lo provocó un arma cortante (como un hacha, etcétera), el impacto secciona la columna vertebral de la criatura, que muere de inmediato; si el daño fue provocada por un arma perforante (una lanza, flecha, etcétera) o contundente (maza, cayado, etcétera), la criatura queda tullida de las dos patas delanteras, lo que reduce su Agilidad a una cuarta parte y todas las competencias que dependan de esta característica o que requieran el uso de las patas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –80 %.
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Secuela en el abdomen: {{Rollsecuelaabdomen}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en el abdomen.
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DESGARRO ABDOMINAL
El impacto del golpe destroza o secciona parte de la musculatura del abdomen, provocando un intenso dolor. Durante tantos asaltos como 25 menos su Resistencia (mínimo 1 asalto), la criatura estará obligada a realizar una tirada de Resistencia Difícil (–40 %) cada vez que lleve a cabo cualquier tipo de acción física; si falla, no puede llevarla a cabo, y, si tiene éxito, puede hacerlo, pero también con un penalizador de –40 %.
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GENITALES DESTROZADOS
La herida provocada por el golpe destroza los genitales de la criatura, dejándola impotente (si es un hombre) o estéril (si es una mujer). Si la criatura no posee genitales, considera este resultado como «Desgarro abdominal».
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DAÑOS INTERNOS
El impacto ha sido de tal calibre que alguno de los órganos internos de la criatura (el estómago, el hígado, el páncreas, etcétera) ha quedado gravemente dañado, por lo que pierde de forma permanente 1 punto de Resistencia.
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PELVIS FACTURADA
La cadera de la criatura se ha llevado la peor parte del golpe sufrido. Además de perder de forma permanente 2 puntos de Agilidad, la criatura ha quedado coja: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo realizadas para correr.
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COLUMNA AFECTADA
Columna vertebral afectada. Si el golpe lo provocó un arma cortante (como un hacha, etcétera), el impacto secciona la columna vertebral de la criatura, que muere de inmediato; si el daño fue provocado por un arma perforante (lanza, flecha, etcétera) o contundente (maza, cayado, etcétera), la criatura queda tullida de las dos piernas, lo que reduce su Agilidad a 1 y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –80 %.
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Secuela en la pierna derecha: {{Rollsecuelapd}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en la pierna.
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PIERNA MALHERIDA
Aunque cure la herida, la pierna queda tullida durante tantos días como 25 menos la Resistencia de la criatura (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependan de ésta o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido de tal calibre que parte de los tendones de la pierna han quedado destrozados o seccionados, lo que provoca que quede coja para siempre: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo para correr.
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PIE CORTADO
El golpe ha seccionado o destrozado por completo el pie de la criatura. Resta 3 a su Agilidad, reduce su movimiento a la mitad y cada vez que haga una tirada de Atletismo para correr sufre un penalizador de –40 %.
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TULLIDO
La herida ha sido de tal magnitud que la pierna queda seccionada o destrozada para siempre. La criatura ya no podrá utilizar para nada esa pierna, por lo que su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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Secuela en la pierna izquieda: {{Rollsecuelapi}}
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CICATRIZ
Tras curarse la herida que provocó la secuela, a la criatura le quedará una terrible cicatriz en la pierna.
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PIERNA MALHERIDA
Aunque cure la herida, la pierna queda tullida durante tantos días como 25 menos la Resistencia de la criatura (mínimo 1 día). Durante ese tiempo, su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependan de ésta o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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TENDONES ROTOS
El impacto ha sido de tal calibre que parte de los tendones de la pierna han quedado destrozados o seccionados, lo que provoca que quede coja para siempre: reduce en 1 vara la distancia que recorre por asalto al moverse andando o corriendo, además de sufrir un penalizador de –20 % en las tiradas de Atletismo para correr.
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PIE CORTADO
El golpe ha seccionado o destrozado por completo el pie de la criatura. Resta 3 a su Agilidad, reduce su movimiento a la mitad y cada vez que haga una tirada de Atletismo para correr sufre un penalizador de –40 %.
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TULLIDO
La herida ha sido de tal magnitud que la pierna queda seccionada o destrozada para siempre. La criatura ya no podrá utilizar para nada esa pierna, por lo que su Agilidad queda reducida a la mitad y todas las competencias que dependen de esta característica o que requieran el uso de las piernas (como Atletismo, por ejemplo) sufren un penalizador de –40 %.
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